cover

 

 

Γράφει ο Θεόδωρος Χίου*

 

«Οτιδήποτε μπορείς να φανταστείς, είναι πραγματικό».

 

To γνωστό αυτό απόφθεγμα που αποδίδεται στον P. Picasso επαναπροσδιορίζει τη διαχωριστική γραμμή ανάμεσα στο πραγματικό και στο φανταστικό. Υπό αυτή την οπτική, η αντικειμενική πραγματικότητα του περιβάλλοντος που γίνεται αντιληπτή από τις ανθρώπινες αισθήσεις δεν αντιδιαστέλλεται αλλά συμπληρώνεται από τις εικόνες και τις παραστάσεις που γεννά η ανθρώπινη φαντασία. Με βάση αυτή την οπτική, η διαφορά ανάμεσα στο πραγματικό και στο φανταστικό (μη πραγματικό) αμβλύνεται και σχετικοποιείται: το τι είναι πραγματικό καθορίζεται από τη φαντασία κάθε υποκειμένου.

Η οπτική αυτή καθίσταται εξαιρετικά επίκαιρη. Διότι, η διάκριση ανάμεσα στο πραγματικό και το φανταστικό και εν τέλει η ίδια η έννοια της πραγματικότητας αναμένεται να επαναπροσδιοριστούν τα επόμενα χρόνια, λόγω των τεχνολογικών εξελίξεων στο πεδίο της Εικονικής Πραγματικότητας. Ποια τα χαρακτηριστικά των εξελίξεων αυτών και ποια η διασύνδεσή τους με το δίκαιο πνευματικής ιδιοκτησίας;

 

 

Η έννοια της «Εκτεταμένης Πραγματικότητας» [Extended RealityXR]

Η «Εικονική Πραγματικότητα» [Virtual RealityVR], η πραγματικότητα, δηλαδή, που γίνεται αντιληπτή από τις αισθήσεις του ανθρώπου μέσω ενός υπολογιστή και κατάλληλου λογισμικού και υλισμικού [1], είναι γνωστή, ως τεχνολογία, εδώ και αρκετά χρόνια και εφαρμόζεται ήδη σε κλάδους όπως η εκπαίδευση χειριστών αεροσκαφών, τα βιντεοπαιχνίδια και η ιατρική.

Τα τελευταία χρόνια διαδίδονται σε ευρεία κλίμακα τεχνολογίες που επιτρέπουν την εμβύθιση του χρήστη σε περιβάλλοντα που δεν είναι αμιγώς εικονικά, αλλά αλληλεπιδρούν σε ποικίλο βαθμό με την πραγματικότητα του φυσικώς αισθητού κόσμου. Οι τεχνολογίες αυτές είναι γνωστές ως «Επαυξημένη Πραγματικότητα» (Augmented RealityR) και «Μικτή Πραγματικότητα» (Mixed RealityMR). Με την Επαυξημένη Πραγματικότητα, το φυσικό (πραγματικό) περιβάλλον διανθίζεται σε πραγματικό χρόνο με διακριτά ψηφιακά στοιχεία και, κατ’ αποτέλεσμα, τροποποιείται, διά της επαύξησης των αισθητικών ερεθισμάτων που δέχεται ο χρήστης [2]. Υπό την αντίστροφη εκδοχή, η εικονική (συνθετική) πραγματικότητα, δύναται να διανθίζεται με διακριτά στοιχεία του πραγματικού κόσμου (Augmented Virtuality). Με τη Μικτή Πραγματικότητα, το πραγματικό και το εικονικό περιβάλλον συγχωνεύονται και τα στοιχεία που συναποτελούν το καθένα από αυτά δύνανται να αλληλεπιδρούν [3].

Η «Eκτεταμένη ή Διευρυμένη Πραγματικότητα» (eXtended Reality-XR) είναι ένας γενικός όρος που χρησιμοποιείται για να συμπεριλάβει την εικονική πραγματικότητα (VR), την επαυξημένη πραγματικότητα (AR) και τη μικτή πραγματικότητα (MR). Τούτο, διότι όλες οι παραπάνω τεχνολογίες επεκτείνουν την φυσικώς αισθητή πραγματικότητα και, αντίστοιχα, την εμπειρία του χρήστη, είτε εμβυθίζοντας τον σε ένα ολότελα εικονικό (ψηφιακό) περιβάλλον, είτε προσθέτοντας εικονικά στοιχεία στο φυσικό περιβάλλον σε πραγματικό χρόνο, πάντα με χρήση ψηφιακών μέσων και συσκευών, στα οποία περιλαμβάνονται τα ψηφιακά περιβάλλοντα ως (τρισδιάστατο) ψηφιακό περιεχόμενο και ο κατάλληλος ψηφιακός εξοπλισμός (όπως, ιδίως, γυαλιά εικονικής πραγματικότητας ή έξυπνα κινητά τηλέφωνα).

extended reality

Πηγή: Hupont Torres, I., Charisi, V., De Prato, G., Pogorzelska, K., Schade, S., Kotsev, A., Sobolewski, M., Duch Brown, N., Calza, E., Dunker, C., Di Girolamo, F., Bellia, M., Hledik, J., Nai Fovino, I. and Vespe, M., Next Generation Virtual Worlds: Societal, Technological, Economic and Policy Challenges for the EU, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2023, doi:10.2760/51579, JRC133757, σελ. 10.

 

Η Εκτεταμένη Πραγματικότητα αλλάζει τον τρόπο αλληλεπίδρασης ανάμεσα στη μηχανή και τον άνθρωπο καθώς και τον τρόπο πρόσληψης ψηφιακού περιεχομένου. Στο περιβάλλον της Εκτεταμένης Πραγματικότητας, η απλή απόλαυση ή διάδραση με ψηφιακό περιεχόμενο (π.χ. πρόσβαση σε μουσικό περιεχόμενο ή συμμετοχή σε βιντεοπαιχνίδι) αντικαθίσταται από μία εμπειρία εμβύθισης του υποκειμένου εντός ενός τρισδιάστατου περιβάλλοντος, που συγκρίνεται με (ή, ίσως, δεν διακρίνεται από) την ζωντανή («πραγματική») πραγματικότητα. Γι’ αυτό, στην αγορά της Εκτεταμένης Πραγματικότητας, η κατανάλωση ψηφιακού περιεχομένου μέσα από δισδιάστατες οθόνες αντικαθίσταται από βιωματική εμπειρία του χρήστη σε τρισδιάστατο περιβάλλον που χαρακτηρίζεται από αίσθηση του βάθους και συνδυάζει, σε διαφορετικούς συνδυασμούς, «πραγματική» και «συνθετική» πραγματικότητα.

Τo Metaverse ή «Mετασύμπαν», η ανάπτυξη, δηλαδή, εικονικών κόσμων διασυνδεδεμένων με τον πραγματικό κόσμο, στο πλαίσιο μετάβασης προς την νέα γενιά διαδικτύου (Web 4.0) στηρίζεται, μεταξύ άλλων, και στην τεχνολογία της Εκτεταμένης Πραγματικότητας [4]

 

 

Tι είναι το «Περιεχόμενο Εκτεταμένης Πραγματικότητας» (XR Content) και πως αυτό δημιουργείται

Ο κόσμος της Επαυξημένης Πραγματικότητας στηρίζεται στη δημιουργία τρισδιάστατου ψηφιακού περιεχομένου (3D Content). To τρισδιάστατο ψηφιακό περιεχόμενο (τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον ή στοιχεία του περιβάλλοντος αυτού) αναλύεται σε επιμέρους τρισδιάστατα ψηφιακά αντικείμενα (3D Objects). Το περιεχόμενο αυτό συχνά απεικονίζει πραγματικά αντικείμενα και περιβάλλοντα (π.χ. ένα τοπίο, ένα μνημείο, ένα υπαρκτό πρόσωπο κλπ.) σε τρισδιάστατη ψηφιακή μορφή (3D representations). Τα τρισδιάστατα αυτά ψηφιακά αντικείμενα συνιστούν το «(ψηφιακό) περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας» (XR Content), το οποίο αποτελεί το κύριο στοιχείο εφαρμογών εκτεταμένης πραγματικότητας (XR tools). Τέτοιες εφαρμογές αναπτύσσονται ολοένα και περισσότερο σε διάφορους κλάδους: ιατρική, ψυχαγωγία, τουρισμό, αρχαιολογία και διατήρηση πολιτιστικής κληρονομιάς κ.ά.

 

Ειδικά η τρισδιάστατη ανακατασκευή (3D Reconstruction)

Το «(ψηφιακό) περιεχόμενο επαυξημένης πραγματικότητας»  μπορεί να προκύψει είτε «χειροκίνητα», με χρήση κατάλληλου λογισμικού από ψηφιακό καλλιτέχνη ή προγραμματιστή, είτε μέσω μιας αυτοματοποιημένης διαδικασίας, γνωστής ως «τρισδιάστατη (ψηφιακή) ανακατασκευή» (3D reconstruction). Η τρισδιάστατη ανακατασκευή είναι μία αμιγώς τεχνική διαδικασία που αποτελεί αντικείμενο του κλάδου της πληροφορικής (computer vision-μηχανική όραση και computer graphics- ψηφιακά γραφικά) και της ανάλυσης δεδομένων. Η δημιουργία XR Content μπορεί να πραγματοποιηθεί με διάφορους τρόπους. Αυτοί ταξινομούνται ιδίως με βάση το κατά πόσο η τρισδιάστατη ανακατασκευή ενός αντικειμένου προϋποθέτει διάδραση μεταξύ εργαλείου και επίμαχου αντικειμένου. Στους διαδραστικούς τρόπους δημιουργίας τρισδιάστατων αντικειμένων περιλαμβάνονται μέθοδοι όπως η τρισδιάστατη σάρωση ενός αντικειμένου ή, αναφορικά με τρισδιάστατη ανακατασκευή προσώπων, η «ολομεταφορά» (holoportation), η οποία επιτρέπει την τρισδιάστατη ανακατασκευή των προσώπων σε πραγματικό χρόνο. Στους μη διαδραστικούς τρόπους περιλαμβάνεται η αναπτυσσόμενη τεχνική που στηρίζεται στα «Νευρωνικά Πεδία Ακτινοβολίας» - Neural Radiance Fields ή αλλιώς NeRF [5], η οποία επιτρέπει την άμεση δημιουργία τρισδιάστατης ψηφιακής απεικόνισης με βάση δισδιάστατες εικόνες (π.χ. φωτογραφίες) που αναπαριστούν διαφορετικές όψεις του ανακατασκευαζόμενου αντικειμένου, στηριζόμενη σε τεχνολογία τεχνητής νοημοσύνης.

xreco nerf

Πηγή: XREco - NeRF Evaluation Visual Summary of Results (NO AUDIO) https://www.youtube.com/watch?v=Oo1A30w3s4Y&t=232s

 

 

«Περιεχόμενο εκτεταμένης πραγματικότητας», τρισδιάστατη ανακατασκευή και ζητήματα πνευματικής ιδιοκτησίας: ερωτήματα έρευνας

Η δημιουργία τρισδιάστατου περιεχομένου εκτεταμένης πραγματικότητας, ως προϊόν τρισδιάστατης ανακατασκευής αντικειμένων, με χρήση διαφόρων τεχνικών, συμπεριλαμβανομένων αυτών που στηρίζονται στην αυτοματοποιημένη ανακατασκευή με χρήση συστημάτων τεχνητής νοημοσύνης, εγείρει αρκετά ερωτήματα που άπτονται του δικαίου πνευματικής ιδιοκτησίας, όπως τα παρακάτω:

  • Πως χαρακτηρίζεται από πλευράς δικαίου πνευματικής ιδιοκτησίας το τρισδιάστατο περιεχόμενο εκτεταμένης πραγματικότητας που προέρχεται από συνένωση ή σύνθεση προϋφιστάμενων δισδιάστατων εικόνων; Πρόκειται για έργο παράγωγο εκ του δισδιάστατου αυτού περιεχομένου ή για ανεξάρτητη δημιουργία;

 

  • Η εξόρυξη περιεχομένου δύο διαστάσεων που πραγματοποιείται κατά τη διαδικασία δημιουργίας νέου περιεχομένου εκτεταμένης πραγματικότητας με χρήση ενός πεδίου νευρωνικής ακτινοβολίας- NeRF, υπόκειται στο καθεστώς εξαίρεσης που προβλέπει η πρόσφατη Οδηγία 2019/790 για την πνευματική ιδιοκτησία στην ψηφιακή ενιαία αγορά για την εξόρυξη κειμένων και δεδομένων (Text and Data Mining-TDM), όπως αυτή ενσωματώθηκε στις έννομες τάξεις των κρατών μελών της ΕΕ- και στην Ελλάδα, διά του άρθ. 21Α και 21Β Ν. 2121/1993;

 

  • Με ποιο τρόπο θα μπορούσε να προσδιοριστεί και να καταβληθεί δέουσα και αναλογική αμοιβή για τον δικαιούχο δισδιάστατου (προστατευόμενου) περιεχομένου που χρησιμοποιείται, ανάμεσα σε ένα μεγάλο όγκο άλλων προστατευόμενων αντικειμένων, ως «πρώτη ύλη» για την (αυτοματοποιημένη) δημιουργία τρισδιάστατου περιεχομένου, μέσω τρισδιάστατης ανακατασκευής;

 

  • Σε ποιον θα ανήκει το παραγόμενο τρισδιάστατο ψηφιακό περιεχόμενο πραγματικότητας, αν λάβει κανείς υπόψιν και το γεγονός ότι αυτό αποτελεί αποτέλεσμα εφαρμογής (δημιουργικής) τεχνητής νοημοσύνης;

 

 

Το Πολυεταιρικό Ευρωπαϊκό έργο «XReco»

xreco logo

 

 

Το XReco είναι ένα έργο καινοτομίας του προγράμματος «Horizon Europe», που συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή (σύμβαση ID: 101070250) και υλοποιείται από μία σύμπραξη 20 εταίρων από 12 κράτη, που προέρχονται από τους κλάδους της τεχνολογίας και έρευνας, των μέσων, του δικαίου και της επικοινωνίας. Αποσκοπεί στην ανάπτυξη ενός οικοσυστήματος που επιτρέπει τη δημιουργία το διαμοιρασμό, την αναζήτηση και την ανακάλυψη περιεχομένου εκτεταμένης πραγματικότητας. Η πλατφόρμα του XReco δομείται γύρω από ένα Αποθετήριο στο οποίο εμπεριέχονται δισδιάστατα και τρισδιάστατα αντικείμενα. Θα παρέχει τη δυνατότητα αγοραπωλησίας τρισδιάστατων αντικειμένων και προσφέρει, μεταξύ άλλων, υπηρεσίες για δημιουργία τρισδιάστατων αντικειμένων από δισδιάστατο οπτικό περιεχόμενο (όπως φωτογραφίες και οπτικοακουστικά έργα), με χρήση τεχνολογιών τρισδιάστατης ανακατασκευής του υλικού που εμπεριέχεται στο αποθετήριο, όπως τεχνολογιών NeRF ή holoportation.

 

xreco ecosystem

Πηγή: www.xreco.eu

 

Η ανάπτυξη του XReco γίνεται με βάση σενάρια χρήσης τρισδιάστατου περιεχομένου  εκτεταμένης πραγματικότητας για (i) τα ειδησεογραφικά μέσα ενημέρωσης, για μετάδοση ειδήσεων σε περιβάλλον εκτεταμένης πραγματικότητας και για (ii) πληροφορίες και ψυχαγωγικό περιεχόμενο που συνδέεται με κάποια τοποθεσία (π.χ. ένα μνημείο), με εφαρμογές στον τουρισμό και την αυτοκινητοβιομηχανία.

Στο πλαίσιο του έργου XReco, πέραν του σκέλους της ανάπτυξης τεχνολογικών εργαλείων για τρισδιάστατη ανακατασκευή περιεχομένου, ερευνώνται και οι νομικές προεκτάσεις της δημιουργίας περιεχομένου εκτεταμένης πραγματικότητας καθώς και της διαχείρισης δικαιωμάτων με χρήση των αναφερθεισών προηγμένων τεχνολογιών τρισδιάστατης ανακατασκευής αντικειμένων, ιδίως υπό το πρίσμα του ευρωπαϊκού δικαίου πνευματικής ιδιοκτησίας, με την ερευνητική συμβολή δύο νομικών εταίρων της σύμπραξης:

Το έργο XReco ξεκίνησε τον Σεπτέμβριο του 2022 και αναμένεται να ολοκληρωθεί τον Αύγουστο του 2025. Κάποια εκ των ευρημάτων της νομικής έρευνας στο πεδίο της εφαρμογής της πνευματικής ιδιοκτησίας στην τρισδιάστατη ανακατασκευή ψηφιακού περιεχομένου αναμένεται να δημοσιευτούν προσεχώς.

xreco partners

Πηγή: www.xreco.eu

 

Περισσότερες πληροφορίες: www.xreco.eu

xreco ec funding

 


Θεόδωρος Χίου είναι Δικηγόρος Πνευματικών δικαιωμάτων, Ψηφιακών Τεχνολογιών και Καινοτομίας (Αυτή η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου προστατεύεται από τους αυτοματισμούς αποστολέων ανεπιθύμητων μηνυμάτων. Χρειάζεται να ενεργοποιήσετε τη JavaScript για να μπορέσετε να τη δείτε.), εκλεγμένος Μεταδιδακτορικός Ερευνητής στη Νομική Σχολή Αθηνών (τομέας Αστικού Δικαίου) και Διδάσκει Δίκαιο της Πληροφορίας στο Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής, Τμήμα Βιβλιοθηκονομίας, Αρχειονομίας και Πληροφοριακών Συστημάτων.

 

Η δημιουργία του παρόντος άρθρου χρηματοδοτήθηκε από το ΧRECO. Το XRECO είναι πολυεταιρικό έργο καινοτομίας που εντάσσεται στο Πρόγραμμα «Horizon Europe » και συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή (σύμβαση ID: 101070250).

 

 

Yποσημειώσεις

[1]  https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CE%B9%CE%BA%CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CF%80%CF%81%CE%B1%CE%B3%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CE%BA%CF%8C%CF%84%CE%B7%CF%84%CE%B1

[2] https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CF%80%CE%B1%CF%85%CE%BE%CE%B7%CE%BC%CE%AD%CE%BD%CE%B7_%CF%80%CF%81%CE%B1%CE%B3%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CE%BA%CF%8C%CF%84%CE%B7%CF%84%CE%B1

[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality

[4] Η Ευρωπαϊκή Επιτροπή ενέκρινε πρόσφατα στρατηγική για το Web 4.0 και τους εικονικούς κόσμους για την καθοδήγηση της επόμενης τεχνολογικής μετάβασης (An EU initiative on Web 4.0 and virtual worlds: a head start in the next technological transition, Strasbourg, 11.7.2023 COM(2023) 442/final).

[5] Για μία ευσύνοπτη και απλή περιγραφή των NeRFs, βλ. https://towardsdatascience.com/a-very-basic-overview-of-neural-radiance-fields-nerf-db4a0d4c391b.

 

Φωτογραφία κεφαλίδας: Freepik